Seção

10 de dez. de 2017

Street Fighter 30th Anniversary Collection é anunciado para todas as plataformas!

Serão 12 títulos da série em apenas um e definitivo pacote, com 4 deles possuindo opções online

Aproveitando o hype da última etapa da Capcom Cup 2017, a Capcom anunciou, ao início do evento de hoje, sua própria comemoração ao trigésimo aniversário de sua série mais icônica. Trata-se de Street Fighter 30th Anniversary Collection, game que estará disponível para PlayStation 4, XBOX One, PC e Nintendo Switch, em maio de 2018.

O pacote, que ainda não tem preço definido, reúne nada menos que 12 games Street Fighter, ou seja, todos os principais jogos e sequências. Confira a lista exata:
Street Fighter, Street Fighter II, Street Fighter II: Champion Edition, Street Fighter II: Hyper Fighting, Super Street Fighter II, Super Street Fighter II: Turbo, Street Fighter Alpha, Street Fighter Alpha 2, Street Fighter Alpha 3, Street Fighter III, Street Fighter III: 2nd Impact e Street Fighter III: Third Strike.

Achou bom, mas não sabe com quem aproveitar todas essas delícias? Pode se animar, porque nos games Street Fighter II: Hyper Fighting, Super Street Fighter II: Turbo, Street Fighter Alpha 3 e Street Fighter III: Third Strike, haverá partidas rankeadas online, com netcode completamente novo e pronto para garantir uma experiência online jamais vista no caso específico dos títulos citados. 

Confira a seguir o trailer fresquinho da coleção, que sairá simultaneamente nas plataformas citadas:


7 de nov. de 2017

Primeiras impressões: Need for Speed Payback

Plataformas: PS4, PC, XBOX ONE


Quem leu os reviews de primeiro dia na internet sabe que a crítica não recebeu bem a nova instalação da franquia Need for Speed. Muito apreciada no Brasil, a série de corridas ilegais fez história com sua sensação de velocidade e com a ação puramente arcade, exigindo reflexos rápidos e proporcionando emoções legítimas.

Sendo assim, detesto entrar para o clube dos críticos ao afirmar o óbvio. As sequências cinematográficas realmente atrapalham um pouco a experiência.

Cutscenes caprichadas, mas muito constantes, atrapalham ritmo do jogo

Quanto à qualidade da produção, não há o que questionar. As cutscenes estão em par com o cinema, a fotografia é incrível e os diálogos são muito bem interpretados. A jogabilidade também está ali, no melhor estilo da série, com respostas imediatas do controle e há uma enorme sensação de velocidade.

Os modelos dos veículos são realistas e satisfatórios, bem como música e efeitos sonoros, que tiveram cuidado especial desta vez. Então, do que reclamar?

Bem, em primeiro lugar, o sistema open world pode parecer interessante à primeira vista, mas na prática, acaba por tornar entediantes e repetitivas tarefas simples. O jogador precisa cumprir missões específicas em certos locais do mapa para liberar upgrades, elemento básico de games sandbox, porém um pouco mal explorado em NFSP, tornando-se mais uma tarefa do que uma autêntica experiência arcade.

Voltando ao aspecto cinematográfico, a impressão inevitável é a de que o orçamento da produção audiovisual acabou por dominar aspectos da jogabilidade. Como? A fuga da polícia, por exemplo, não pode ser feita livremente, é preciso seguir um caminho linear entre checkpoints. Imperdoável para um game sandbox.

Modelos estão mais realistas que nunca

Durante as corridas de missões, o problema vai adiante. O jogador deve percorrer atalhos ou realizar manobras pré-estabelecidos pelo game, apenas para assistir a intermináveis cutscenes no meio de uma corrida. Novamente, a experiência arcade característica da série fica altamente comprometida.

No geral, Need for Speed Payback é um produto bem acabado, com bom fator diversão, gráficos, som e controles. Apenas peca por exagerar nas cutscenes e pela fraca exploração do recurso sandbox, ou seja, fãs de uma ação mais direta devem procurar por títulos mais diretos em sua jogabilidade.

4 de nov. de 2017

Finais latino-americanas de Street Fighter V aconteceram neste sábado em São Paulo [+GALERIA EXCLUSIVA]

Última chance de qualificação para a Capcom Cup, nos Estados Unidos, foi para Didimokof, favorito da torcida


O dia 4 de novembro de 2017 acaba de entrar para a história dos fighting games. Após o dia ser iniciado com o torneio de Marvel vs. Capcom Infinite, a tarde guardava fortes emoções para o público.

Nesta etapa final do torneio local, estava em jogo uma última vaga latino-americana a ser preenchida na Capcom Cup, nos Estados Unidos, a convite da Capcom USA. Com um player brasileiro ausente por estar classificado de antemão, Brolynho, a variedade de nacionalidades reunida no bairro da Vila Olímpia, em São Paulo, era motivo de agrado por parte da comunidade em geral. No entanto, a torcida quase totalmente nacional estava ao lado dos players conterrâneos o tempo todo.


Isto não impediu uma brilhante atuação da parte de nossos vizinhos. O chileno Moise, que conquistou um honroso terceiro lugar em MVCI, voltou afirmando não ser um player de Street Fighter, apenas para trair as próprias palavras e ser colocado em quinto lugar da região. Carismático, levou o carinho da torcida na viagem de volta.

Mesmo com outros dois brasileiros na disputa, HKDash (7º colocado) e Stunner (4º colocado), o público presente vibrava com fervor inigualável a cada round ganho por Didimokof, o grande campeão. Sem ser jogado para a losers' bracket nenhuma vez, o Dhalsim de Didi mostrou experiência suficiente para superar dificílimos desafios e prevalecer em séries disputadíssimas.

Emocionado durante a premiação, Didimokof agradeceu à equipe AAG, da qual participa, contando não ter tempo suficiente para treinar o quanto deseja devido a compromissos profissionais.

O brasileiro Didimokof (Dhalsim) se concentra antes da grande final

A colocação do torneio ficou desta maneira:


1. AAG|DidimoKOF (Dhalsim)2. GAM|Caba (Guile)3. DoomSnake507 (Vega)4. SL|Stunner (Cammy)5. F2G|Moise (Laura)5. AAG|PR3DA (Urien)7. Mono (F.A.N.G)7. Furia|HKDASH (M. Bison)

Clicando neste link, você confere as partidas que desejar, uma a uma, através da excelente transmissão realizada pela Capcom Brasil e pelo IGN Brasil. 



Marvel vs. Capcom Infinite: Conheça a Reality Stone

Pedra muda a realidade de um jeito... Cruel!
Por essa, ninguém esperava! A função da nova pedra de Marvel vs. Capcom Infinite, chamada Reality Stone, arrancou gargalhadas do público durante sua revelação em primeira mão, durante o Versus Fighting Cup by IGN.

Os resultados do uso desta pedra são, realmente, engraçados. Ao ser atingido, seu oponente tem três botões em seu controle trocados, ou seja, a bagunça será grande até que ele descubra do zero quais são os seus novos comandos!

Apelação demais? Um recurso divertido ou confuso? Deixe-nos saber nos comentários abaixo.

Umbrella Linj vence Brian Kasugano e garante ida aos Estados Unidos

Final acirrada terminou por 3x2

Em uma série de partidas eletrizante, os dois brasileiros disputaram a vaga no Capcom Cup, nos Estados Unidos, em Marvel vs. Capcom Infinite. Brian acabava de vir da final da losers' bracket, derrotando o chileno Moise, que confessou estar feliz com o terceiro lugar nesta etapa qualificatória, pelo Versus Fighting Cup by IGN. 

Após resetar a primeira ft3 da série, os jogadores mantiveram-se em um nível incrivelmente equilibrado, com a maioria dos combates indo para os últimos momentos, sem um vencedor muito provável para nenhuma das disputas. 

Também foi assim na derradeira partida, que consagrou Linj como o vencedor. Após a partida, o jogador comentou sobre uma possível reação do público classificando seu personagem principal, Dante, como sendo forte demais. Mas, mesmo assim, é preciso fazer o que for possível para vencer. 

Seguimos adiante com a última chance de qualificação para a Capcom Cup no game Street Fighter V, onde os favoritos são os brasileiros HKDash e Didimokof. O chileno Moise se prepara para jogar também em Street Fighter V, o título de sua preferência entre ambos. As partidas eliminatórias começam às 16 horas (horário de Brasília).

30 de out. de 2017

Nervos de aço da SK Gaming garantem mais um título


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Mais de 5 horas de partida recompensaram a perseverança de Fallen e equipe

Neste domingo, 29 de outubro de 2017, uma das finais mais emocionantes da história do CS:GO teve lugar em São Petesburgo, na Rússia, durante o Epicenter 2017. O clima chuvoso e os 2 graus celsius no termômetro pareciam dar vantagem à equipe polonesa da Virtus.pro, que não veio para brincadeira. A SK Gaming fazia sua primeira partida real com Boltz no time, ex-Immortals, no lugar de Felps.

Após eliminar o primeiro colocado no ranking Faze nas semis, os rivais dos brasileiros para a grande final tiveram uma vantagem assustadora em diversos momentos da melhor de 5 partidas. No segundo mapa, Inferno, tranquilidade para o lado terrorista da SK, que empatou em 1 a 1 a final, fazendo 16-6.

O terceiro mapa foi Train, onde uma atuação brilhante de Coldzera daria a pouca vantagem necessária para a vitória. O match point para a SK Gaming aconteceria, a seguir, no mapa Cache. A performance extraordinária dos membros da SK não foi suficiente para evitar que a Virtus.pro levasse a vitória e, portanto, que a final fosse decidida na quinta partida, no mapa Cobblestone.

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A SK venceu o pistol, abrindo vantagem de 3-0 no início, mas, a partir daí, os poloneses contaram com uma 4k de NEO para voltar ao jogo. A partida virou 8-7 para a SK, com destaque para a atuação de Fer. No segundo half, tudo parecia perdido para os brasileiros, que sofriam uma desvantagem de 14-9 no placar.

Após disputas acirradas por cada round, onde a SK manteve-se controlada emocionalmente apesar do grande risco da derrota, overtime mais uma vez, com uma buscada surreal dos brasileiros, empatando a partida. No segundo half do overtime, a SK fazia seu match point, pelo lado terrorista, garantindo a vitória e o prêmio de 250 mil dólares.

Durante a premiação, Boltz parecia mais emocionado que o restante da equipe. Provavelmente por ter assegurado seu lugar permanente junto a esta, agora sendo substituído na ex-equipe Immortals por Bruno “shz” Martinelli.

Com a vitória, a SK Gaming reconquista o primeiro lugar no ranking de equipes mundial, seguida por Faze, G2, Astralis e North, nesta ordem.

16 de fev. de 2017

NES Classic Mini traz à tona nossas péssimas maneiras de mercado

Afinal por que pagamos 800 reais em algo que custa 59 dólares?

Que a política brasileira taxando jogos de videogame, inexplicavelmente, na mesma "baciada de impostos" que jogos de azar (proibidos no país), não vai mudar tão cedo, todo mundo já sabe. Novas tentativas de taxar mais ainda os games eclodem rotineiramente, mas, à melhor maneira brasileira, estamos acostumados a prestar atenção em problemas muito maiores. 

Mas, afinal, qual é a mágica que acrescenta tantos zeros à etiqueta dos protudos? Somos o 11° maior mercado de games do mundo, mas isso acontece apesar, não por causa, dos preços. 

A explicação está mais para o governo que para os lojistas, apesar dos últimos formarem um capítulo à parte. Aqui está como funciona a taxação sobre cada jogo ou aparelho importado:

IPI (Imposto de Importação): 20%
Imposto sobre Produtos Industrializados: 30%
PIS/Cofins: 9,25%
Imposto sobre Circulação de Mercadorias e Serviços: 18 - 25%

Todos estes impostos são somados matematicamente, tornando um título praticamente 85% mais caro "por natureza", ou seja, é algo que o nosso governo considera altamente supérfluo, obrigando quem opta por tal supérfluo a colaborar com aqueles cujas preocupações são mais básicas.

Para fazer as contas: A cotação do dólar comercial está, hoje, a R$3,0841

Mas, até então, os 59 dólares do NES Classic Mini ainda não custam 800 reais. É aí que outras entidades entram na história. Atualmente, no Brasil, a NC Games mantém o monopólio das importações de títulos. O que favorece "um pouco" na hora de cobrar pelo custo de tal serviço. Ninguém tem exatamente este número, então apenas acrescente o que sua imaginação mandar ao preço.

Finalmente, o lojista, que repassa toda esta carga tributária e custos de importação ao consumidor final, o freguês. A média é de que as lojas não vendam por menos de 100% de lucro.

É claro, no caso dos consoles propriamente ditos, como o NES Classic Mini, os impostos aumentam muito, contribuindo para a bola de neve de dinheiro que você deve desembolsar por este, um aparelho de manufatura claramente simples, para dizer o mínimo, em termos de hardware. (Para as capacidades atuais da tecnologia, o NES Classic Mini é literalmente sucata).

Fez as contas e ainda não entendeu de onde surgiu a etiqueta de 800 reais?

... Bem, nem eu.



4 de fev. de 2017

Notícias da semana

Boost Mode para PS4 Pro, novo game free to play na Steam, Nintendo Switch esgotado




Acesse Kuroi Games no Facebook para ficar sempre ligado! 


1 de fev. de 2017

Vendas de Street Fighter V atingem uma parada

Game falha em atrair novos jogadores, Capcom anuncia péssimo número de vendas

De acordo com a Capcom, Street Fighter V atingiu uma queda vertiginosa em vendas. Nos últimos nove meses até dezembro passado, apenas 100 mil unidades foram vendidas. Os números contrastam com março de 2016, quando o título havia vendido 1,4 milhão de cópias.

Entenda o que isso quer dizer. De seu lançamento em fevereiro de 2016 até o fim de março de 2016, o game vendeu 1,4 milhão. Do primeiro mês até agora, apenas mais 100 mil unidades saíram das prateleiras.

Compare com Dead Rising, outro game da mesma produtora, que vendeu 700 mil cópias apenas em dezembro passado, e temos um problema de mercado. Bem, parece que não é culpa apenas da comunidade de luta ser pequena, resposta que muitos dariam às péssimas vendas de SFV.

Como sabemos? Basta olhar para os números. Super Smash Bros. Brawl vendeu nada menos que 13 milhões de cópias e Street Fighter II: The World Warriors vendeu 6,3 milhões. Já Smash Bros. para Wii U vendeu 2,2 milhões.

A franquia Tekken, ao todo, soma mais de 40 milhões de jogos vendidos. Ou seja, há mercado para jogos de luta, não se pode culpar a comunidade de ser pequena. O que poderá salvar as vendas de Street Fighter V? O tempo dirá.

30 de jan. de 2017

Série Deus Ex oficialmente colocada em hiato

Decisão partiu da distribuidora Square Enix após péssimas vendas de Mankind Divided


É isso mesmo que você leu. A série Deus Ex acaba de ser declarada "em hiato", ou seja, não veremos mais games da franquia tão cedo. A "Squenix" afirmou não ter atingido, com Mankind Divided, o mesmo sucesso de Human Revolution. 

Enquanto isso, a distribuidora anunciou uma parceria multijogos com a Marvel. Jogadores podem esperar um título baseado na franquia Avengers, feito pela produtora Crystal Dinamics, a mesma de Tomb Raider. 

29 de jan. de 2017

Astralis vence ELEAGUE Major 2017

Equipe prevaleceu no terceiro e último mapa, Train, por 16 a 14

Em uma série final de partidas emocionante, a equipe Astralis levou o título e o prêmio máximo de 800 mil dólares para casa. Os dinamarqueses enfrentaram uma Virtus.pro determinada e ameaçadora, conseguindo uma vitória apertadíssima no segundo mapa, Overpass, após uma derrota por pequena vantagem no mapa Nuke. 

Você acompanha as três finais na íntegra, comentadas em português, a seguir: 

Assista ao vídeo ao vivo de KuroiSabato em www.twitch.tv

26 de jan. de 2017

ELEAGUE Major 2017 terá finais neste fim de semana (Agenda e Link)

8 melhores equipes disputam o prêmio de 1 milhão de dólares

Chegamos ao Top 8 da ELEAGUE Major 2017 de Counter-Strike: Global Offensive. As atividades foram interrompidas hoje e serão retomadas na sexta-feira (26/01/17) para decidir qual equipe ficará mais rica e mais respeitada. 

A seguir, confira a agenda das partidas, prepare a pipoca e chame os amigos. Os brasileiros da SK Gaming, time de Fallen, competem no sábado por uma vaga nas semifinais. Eles estão em terceiro lugar até agora. 

Sexta, 27 de janeiro
16:00  Natus Vincere vs. Astralis
18:30 fnatic vs. Gambit
21:00 Virtus.pro vs. North 

Sábado, 28 de janeiro
16:00  FaZe vs. SK

O link para o canal oficial da ELEAGUE Major 2017 no Twitch está aqui. Boa torcida!


Pokémon Sun e Moon: 6 mil jogadores banidos de atividades online

Nintendo promete ainda mais usuários banidos por alterar save datas de maneira irregular

Parece que o mais recente Pokémon (Sun / Moon) para Nintendo 3DS está sendo uma verdadeira festa para os hackers. No game, é possível criar monstrinhos falsos do zero, com as habilidades desejadas. O problema é que jogadores estão usando as feras feitas em casa nos modos online do game, resultando em exatamente 5.954 contas banidas de toda e qualquer atividade online.

Sobre o caso, a Nintendo promete "continuar perseguindo pessoas com save datas ilegais e editadas". Em contrapartida, jogadores afirmam que é muito fácil fazer uma troca online por um Pokémon editado sem ao menos saber do que se trata. Há ainda especialistas afirmando que o sistema de detecção de hackers é falho, causando banimentos por Pokémons completamente originais.

Como dizem online: "Adeus, continha!"

Joe Merrick, proprietário do site de notícias de Pokémon Serebii, aponta para os banimentos injustos, porém, de acordo com o Kotaku US, a maioria dos jogadores banidos admite ter alterado os dados de seus arquivos de jogo.

Se você está jogando, todo cuidado nas trocas online é pouco. Reforce a certeza de não estar recebendo um Pokémon hackeado para não perder sua conta.


24 de jan. de 2017

Resident Evil 7 está aí! Uma reflexão sobre a série por um fã de longa data

Onde foi parar o gênero survival horror?


Resident Evil 1 & 2

Em janeiro de 1998, Resident Evil 2 era lançado para PlayStation. Eu estava prestes a completar 12 anos de idade e este foi o primeiro título que joguei no console da Sony em toda a minha vida. Como não poderia deixar de ser, meus amigos e eu ficamos completamente malucos com a qualidade do game. 

O primeiro Resident Evil, que passou batido por mim na versão PC, introduziu ao mundo o gênero Survival Horror. Neste gênero, a munição escassa, os quebra-cabeças e os inimigos que espreitavam nas sombras faziam o jogador suar de ansiedade ao abrir uma porta. Os cenários realistas em fotografias contribuíam para impressionar, ao menos na época. O game cumpria a missão de meter medo em qualquer um. 

Após jogar até uma borda do CD derreter sobre o leitor do console (sim, isto aconteceu), era a hora de conhecer Resident Evil 1. Não sabia decidir qual era mais divertido. O game original era definitivamente mais difícil, com menos espaço no inventário e menos saúde para esbanjar. 

Resident Evil 3

Até que chega Resident Evil 3 em 1999. Embora preservasse a jogabilidade dos dois primeiros, o título era um pouco diferente. Havia mais munição para gastar, mais inimigos e, em poucas semanas, eu era capaz de fazer speedruns até o final sem salvar o progresso, algo que, até hoje, nunca pude lograr nos dois primeiros RE's. Ou seja, o jogo estava muito mais fácil. Mas tudo bem, o vilão Nemesis ainda conseguia fazer o coração bater mais rápido.

Resident Evil: Code Veronica

Como feliz proprietário de um Dreamcast bem próximo ao lançamento, Code Veronica mudou tudo que eu (achava que) sabia sobre o gênero. Até então, já havia passado por uma onda de outras séries de Survival Horror com maestria. Mas meu amigo, este é um jogo que não perdoa. A dificuldade ultrapassou todos os limites anteriores da franquia para trazer a satisfação máxima ao ver a tela de créditos. E um pouco de stress pós-traumático, também. 

Resident Evil 4

O que aconteceu entre 1999 e 2005? O Xbox original foi o que aconteceu, trazendo consigo a febre dos jogos de tiro em primeira e em terceira pessoas. A Capcom aderiu à moda e tornou Resident Evil 4 um game, basicamente, de tiro em terceira pessoa. Os quebra-cabeças ficaram esporádicos e ridiculamente fáceis e o foco era atirar em hordas e mais hordas de inimigos, como em qualquer game desta época. RE4 é um ótimo game deste gênero, mas abandona por completo o falecido Survival Horror para se tornar um "no-brainer", basicamente, um jogo de tiro e nada mais. 

Resident Evil 5 & 6

Não há muito para comentar aqui, a não ser que, infelizmente, joguei ambos apenas para conhecê-los, aquela sensação de ser leal a uma franquia me levou até as tragédias absolutas que foram os dois últimos títulos. Lembra de como eram os jogos em 2001? Um inimigo aparece atirando numa janela, você atira e assiste a uma cutscene. Próximo checkpoint. Inimigo, cutscene, checkpoint. Loop eterno e entediante. Uma ofensa aos jogadores antigos, que não estão mais nos planos de marketing da produtora. "Queremos a audiência de Halo / Gears of War" era a resposta para qualquer entrevista a um produtor de games da época. 

Resident Evil 7

Me dediquei a assistir muitas horas de streamers e li todos os reviews até então. Ao que parece, a série busca um novo começo, completamente independente dos seus 20 anos de história. Mas um elemento-chave da jogabilidade retorna. O "coração" do gênero Survival Horror está presente, ou seja, é sempre preferível evitar confrontos que gastar um pente de munição. Atirar, só em último caso. É animador, mesmo apesar de haver chefes que exigem centenas de projéteis (dados antes das lutas) para serem vencidos.
Parece que o game aproveita a recente onda de jogos de terror em primeira pessoa, escuros e com inimigos que saltam dos cantos da tela para acelerar seu coração. Será uma volta apropriada ao gênero abandonado pela série desde 1999? O tempo dirá. 






23 de jan. de 2017

"Quero deixar um recado para a comunidade", diz o player Sinan Ribeiro (Chypaun)



A experiência de competir offline foi extremamente importante para o jogador, que ainda se considera um amador

Nome: Sinan Ribeiro Idade: 34 Ocupação: Gestor de Operações comerciais. Cidade nativa: Salvador (BA) Nick: XinanR Plataforma: PS4 e PC Pontos de Liga: Chypaun 16015 PL / MKB_Lord_XinanR 15094 Personagem (s): M.Bison Kuroi Games: Conte um pouco sobre sua história no gênero luta. Em qual titulo começou a jogar torneios? Sinan Ribeiro: Comecei a jogar muito cedo, nos fliperamas do centro, lembro que abriu uma loja bem próximo a onde morava com a máquina de Street Figther I. Algum tempo depois chegou Street Fighter II: The World Warrior, comecei a jogar com Blanka e na Champion Edition comecei a jogar de Bison. Minha primeira experiência em campeonatos foi com The King of Fighters 94. KG: Como foi a decisão de viajar para jogar offline? Encontrou apoio? Teve de investir muito? SR: Sou de salvador, aqui só tem um evento uma vez ao ano e a experiência não é a ideal. Decidi viajar em 2012 com o pessoal de Salvador, para o evento Versus Brasil em Teresópolis, Rio de Janeiro, que pra mim foi surreal. Tento viajar pelo menos uma vez ao ano para campeonatos de outro estado, só que ano passado, 2016, estava programado uma viagem para o EUA à EVO, porém após o calendário mais extenso dá CPT na América Latina decidi viajar pelo Brasil e América do Sul. Acabei não indo ao Chile por descobrir que sem o monitor dos campeonatos nunca teria um resultado satisfatório. Comprei o monitor Benq, que é o modelo usado nos campeonatos e não me arrependo, foi a escolha mais acertada . Sou casado e tenho um filho de 8 anos, minha família me apoia no meu lazer e o pessoal de casa sempre se diverte com as minhas histórias, das minhas desventuras no mundo competitivo. O investimento é alto sim, tem quer ter um planejamento. KG: O processo de competir offline foi satisfatório para você? Havia estrutura e bons jogadores? SR: Sim, extremamente satisfatório, sem essa experiência nunca saberia a real dimensão da comunidade BR. Sempre fui meio Tiete, ia para curtir, ver as coisas de perto, queria conversar com os caras e se possível jogar alguma partida sem o lag do online, só pela experiência. Não sou "pro", sou amador e amo jogar competir é meu lazer, a estrutura é muito boa em todo território nacional e quero algo assim em Salvador. Em Brasília, no Cacomp, eu fiquei realmente admirado quero voltar sempre, os Jogadores são de outro nível, ainda preciso aprender muito. O nível é muito alto mesmo no online, é impossível mensurar a energia que é jogar contra jogadores fortes em eventos offline. Existe uma galera que está sempre em campeonatos, ZlatanRJ, HNK, BabyBrasil, KelvinZatsuey, Cabelo3000 entre outros que mesmo não sendo os primeiros estão sempre ali se dedicando, essa galera me motiva muito a continuar. KG: Como se dá seu processo de treino atual? SR: Jogo diariamente, gosto de jogar um pouco pela manhã antes de sair de casa, ver vídeos e ver a CFN, o que mudou, gasto uns 25 a 30 minutos assistindo lutas e anotando algumas observações, à noite é quando realmente vou treinar, leio minhas anotações, uso o modo treino e gravo as ações e tento aplicar o que achei interessante e ver se posso usar no meu game plan. Sempre faço umas partidas de aquecimento antes do ranking e nem todo dia jogo ranking, gosto de sempre jogar contra oponentes mais fortes ou alguém que jogue com bonecos que eu tenha dificuldades no saguão e assistir a lutas, devo gastar nesse processos umas 2 horas e o máximo de jogatina offline possível. KG: Que considerações faz sobre a Season 2? SR: Toda mudança deve ter um planejamento, acho que a Capcom está tentando deixar o jogo mais justo. Tem muito o que arrumar, por pior que pareça os buffs de Bison me alegraram menos (risos). Ainda estou estudando a season 2 para poder me sentir mais à vontade no jogo e tentando entender os buffs de Balrog (risos). KG: Como considera a experiência online onde mora? É viável treinar ou é preferível jogar offline? SR: Jogar offline sempre é a melhor escolha, não dá para medir seu nível apenas pelo online. O online é bom para treinar e pegar a noção das matchups, mas o lag e os vícios do online não funcionam para treinar para campeonatos. É viável treinar online, mas só depender dele não te dará parâmetros para saber se realmente é um bom jogador, online é ilusão. Já torneios online valem a pena para criar uma noção de como os melhores jogam. KG: Quais são suas expectativas como competidor em 2017? SR: Com as melhorias no meu personagem, conseguir dominá-lo antes dos eventos oficiais e deixar um recado a todos jogadores. Não existe espetáculo sem plateia e sem atores, mesmo que os atores principais já tenham seus papéis garantidos, se esforce, vá aos eventos, os campeonatos são feitos de pessoas das comunidades, vá, se dedique que com certeza a evolução e resultados irão aparecer. Agradeço à galera que me suporta (risos), ao grupo de Street Salvador e à Shingolex e Pagan, que têm paciência para me dar as dicas e às jogatinas offline do domingo pizza certa.

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21 de jan. de 2017

Como Barack Obama ajudou a indústria de games

Presidente foi o que mais favoreceu este universo na história norte-americana

De acordo com o Polygon, a administração de Obama foi aquela que declarou os videogames como possuidores de discurso livre e protegido. Ainda em seu governo, os agentes federais foram induzidos a investigar ligações reais entre games e violência, num esforço que concluiu não haver relação alguma entre ambos.

Desenvolvedores sob a administração de Obama chegaram a promover uma stream online de uma competição de games dentro da Casa Branca.

O assessor para os assuntos relacionados às políticas de tecnologia da Casa Branca, Erik Martin, comenta sobre o assunto.

"Eu acho que nada disso teria acontecido sem este presidente, porque ele é um enorme geek e deu lugar à ciência em sua administração. Ele colocou pessoas espertas em posições chave com autoridade para tomar decisões, então tópicos como videogames tiveram um lugar à mesa e uma chance de serem usados de maneira impactante".


Quanto à atual gestão de Donald Trump, os especialistas entrevistados duvidam que o presidente dará um espaço parecido para a tecnologia e para os games.


Keoma sobre comunidade, season 2 e planos futuros

"A comunidade tem de entender que personalidade conta", diz o jogador

A season 2 de Street Fighter V está rolando solta e perguntamos a Keoma Pacheco, um dos fenômenos brasileiros dos e-sports, sobre alguns assuntos referentes ao game e à comunidade. Nascido em Porto Alegre (RS), com 27 anos, Keoma usa a personagem Karin, joga no PS4 e está na casa dos 25011 Pontos de Liga. 

Confira o bate-papo a seguir:

Kuroi Games: Como você começou a se interessar por games de luta?
Keoma Pacheco: Meu primeiro contato com Fighting Games foi em 1994/1995 pelo que lembro, com Mortal Kombat II. Não foi exatamente uma questão de percepção, mas de vontade de competir desde o começo.

KG: Como se deu a transição entre ser um amador e tornar-se um jogador competitivo no cenário mundial?
KP: Street Fighter IV veio em um bom momento e foi acessível para todos, com certeza foi a porta que se abriu para que eu tivesse a oportunidade de competir. A mudança de patamar foi de certa forma algo bastante cíclico, já que envolve duas situações simples: Jogar para saber qual a minha distância em termos de habilidade para outros jogadores naquele determinado ambiente. Meu desempenho era o que indicava que eu estava pronto para avançar, apesar do tamanho do salto após a BGS (Brasil Game Show) 2015.

KG:
 Quais as dificuldades enfrentadas por um jogador brasileiro que deseje chegar a este patamar competitivamente?
KP: Provavelmente a maior dificuldade é não pensar em retorno imediato. Minha transição até um nível mais sério e ao ápice que a Capcom Cup 2015 foi demorou seis anos e meio e exigiu muita dedicação, no meu ponto de vista. Acredito que seja mais importante traçar um conjunto de metas pequenas do que almejar algo muito além do seu potencial inicialmente. Apesar disso, Street Fighter é um jogo de natureza competitiva. Na minha opinião, enfrentar alguém no jogo torna você um competidor, de certa forma.

KG: Entre os treinos offline e online, quais você mais utiliza e quais as vantagens de cada modo?
KP: Basicamente uso o online por não ter uma comunidade offline forte por aqui, o que é algo que pretendo mudar em 2017. Acredito que o offline é a base de um bom nível e algumas viagens que fiz como a do Chile no mês passado me ajudaram a comprovar isto.

KG: Na sua opinião, as condições do cenário atual nos jogos de luta permite que jogadores possam se especializar a um nível profissional?
KP: Em termos de nível de habilidade, sim. A comunidade de jogos de luta é extremamente aberta e a informação está disponível em todo lugar, além dos jogadores sérios serem bastante unidos.

KGHá rivais suficientes no Brasil para poder treinar cada matchup em alto nível? Comente
KP: Ainda não. Apesar de nível de habilidade ser algo subjetivo, ainda não temos muitos jogadores de alto nível competitivo com cada personagem.

KG: Comente sobre a sua opinião sobre as mudanças da Season 2 de Street Fighter V
KP: As mudanças da Season 2 parecem interessantes, como por exemplo as feitas nos V-Reversals que tiram seu potencial ofensivo. Algumas exceções como mudanças feitas no Nash de modo geral, EX Bullhead do Birdie e a remoção de invencibilidade em Reversals tornam o conjunto um pouco questionável e o jogo ainda mais linear. No momento acho difícil apontar exatamente qual direção o time de Battle Design está tentando seguir.

KG: Como se dá a sua rotina diária de treinos?
KP: No momento venho adotando uma rotina baseada em tentativa e erro, simplesmente jogando e procurando onde posso tapar alguns buracos da minha mentalidade de jogo, afiando o lado da intuição durante a partida.

KG: Se pudesse mudar algo no cenário nacional competitivo, o que seria?
KP: A visão que muitos jogadores têm sobre o que faz um bom jogador. Acredito que o próximo passo para a comunidade é entender que o quão bom você é com os botões não é tudo, ou seja, a questão de personalidade diante da própria comunidade.

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20 de jan. de 2017

Resident Evil 7 terá evento de lançamento na livraria Saraiva, em SP

Game será lançado em 24 de janeiro de 2017 para PS4, XOne, PC e PlayStation VR

Quer ser um dos primeiros brasileiros a botar as mãos em Resident Evil 7? Você terá a chance, graças a uma parceria entre a Warner Bros. Games, a Capcom e a livraria Saraiva. Basta comparecer ao Shopping Eldorado, na capital paulista, às 19h, nesta próxima segunda-feira (23/01/17). 

Estarão presentes duas comunidades brasileiras voltadas à série, a REVIL e a Resident Evil Database. É claro, o game será vendido a partir das 21h, garantindo um início antecipado para os presentes. 

O evento terá rodas de conversa com as duas comunidades citadas e a loja fica aberta até as 22 horas. O endereço é Av. Rebouças, 3970, Pinheiros e a livraria fica no primeiro piso. O telefone para contato é (11) 3030-9750.


É a vez de ouvir um jogador experiente de Street Fighter V

NP_Duim, liga Diamond, está entre os brasileiros mais bem colocados online. Conversamos um pouco sobre como chegar lá

Continuando a série especial sobre a comunidade de luta, é a vez de ouvir um dos jogadores experientes, que fazem o "paredão" online para os novatos, obrigando-os a aprender melhor o jogo. Conheça um pouco a opinião do paulistano Luiz Abujamra, de 31 anos, administrador de redes e servidores. Luiz joga com Rashid e Necalli e está na casa dos 18400 pontos de liga. 

Kuroi Games: Comente sobre sua experiência em jogos de luta. 
Luiz Abujamra: Sem contar Kung Fu, do NES, comecei com Street Fighter II, no fliperama e no Super Nintendo. Quando ganhei a fita de Street Fighter II Turbo, jogava todo final de semana, tentando terminar o game com apenas um crédito na maior dificuldade. Jogava também contra Pedro, meu irmão mais velho, mas faltava oponentes para jogar mais sério. 
Passei a jogar as séries Mortal Kombat e Killer Instinct, onde aprendi a executar combos. Quando passei para The King of Fighters 98 e 2002, a evolução foi mais notável. Aprendi sobre frame traps, shoryukens como anti-aéreo, combos mais complexos, counter hits, etc. Tudo que aplico no Street Fighter V hoje veio daí.

KG: Sendo um jogador experiente, comente sobre as dificuldades iniciais que teve no gênero e como/quando as superou:
LA: No começo, usava as revistas clássicas (Ação Games, Gamepower, Gamers) para saber os movimentos de Street Fighter II. Desde então, percebi que as pessoas pulavam muito, o que me dava vantagem. Quando surgiu o GGPO (emulador online) para jogar TKoF e CPS2, fiquei surpreso com a resposta rápida e sem lag. Treinei até achar que sabia tudo do jogo, mas ainda assim não conseguia vencer os carrascos que jogavam há mais tempo. Comecei, então, a refletir e a assistir meus replays. Percebi que tinha boa ofensiva mas péssima defesa. Comecei a focar neste aspecto até conseguir defender as séries de ataques dos oponentes. Em poucos meses, meu jogo havia melhorado muito. Essa época valeu mais que anos jogando por intuição, apenas. 

KG: Quais são, na sua opinião, as principais barreiras a serem derrubadas para entrar para as ligas mais altas?
LA: É preciso pensar muito. Estudar as match-ups e desenvolver um jogo sólido. Em Street Fighter V é essencial saber a frame data, quais golpes ficam positivos ou negativos, saber a hora em que se pode ou não apertar botões para não tomar contra-ataques. O contra-ataque é o pior cenário imaginável em Street Fighter V, pois abre para combos com muito dano. 
É também necessário aprender a prever jogadores previsíveis, bem como fazer o máximo para não se tornar previsível. 

KG: É possível, no cenário nacional, profissionalizar-se e atingir os níveis mais altos online?  

LA: Não considero o ranking online como parâmetro de nível mundial. Assisto muitas partidas internacionais e afirmo com convicção que o nível deles é muito parecido com o nosso. O que nos falta (no Brasil) são pessoas que joguem com personagens variados, a meu ver, o principal problema do nosso cenário. Quando atingimos ligas mais altas, enfrentamos de 10 a 15 vezes o mesmo oponente, isso é terrível para o conhecimento sobre as match ups. 
Vemos Keoma e Brolynho incentivando a cena e promovendo campeonatos, o que é ótimo a longo prazo. Mas, por enquanto, estamos em larga desvantagem em relação a Estados Unidos, Europa e Ásia.

KG: Entre as experiências offline e online, quais as diferenças e como cada modo pode ajudar um jogador a progredir?
LA: O modo online é ótimo para conhecer as match-ups, embora não em alto nível. No modo offline, é possível conversar, debater o que foi feito errado, corrigir e ser corrigido. Acho que as pessoas jogam mais descontraídas, sem a pressão de vencer como no modo rankeado. 

KG: Na sua opinião, é possível transferir a experiência de jogos de luta anteriores para os jogos mais recentes?
LA: Sem sombra de dúvida. O reflexo, a execução, a famosa "malícia", noção de footsies... Praticamente tudo isso é passado de um jogo para o outro. Até games como Super Smash Bros. valem como referência em setups e mixups que podem ser aplicados em outros jogos 2D. 

Assista a seguir a uma partida FT10 (First to 10) entre NP_Duim e Didimokof, dois brasileiros que superaram as dificuldades para atingirem o topo dos rankings online, para ter uma noção de todos os elementos de jogo descritos pelo jogador:


19 de jan. de 2017

Continuação do tema: Dificuldades dos iniciantes em games de luta (entrevista: Ádane Sousa)

Na foto, o gamer Ádane Sousa, que nos explica como é ser recém-chegado a Street Fighter V

Em nosso último post, exibimos a alarmante estatística da liga online de Street Fighter V, onde menos de 14% dos jogadores, no mundo, chegam sequer a atingir a liga Silver, a segunda divisão do ranking do game. 

Ádane Sousa, técnico de informática de 25 anos de idade, mora em Paraipaba, no Ceará. Ele joga no PlayStation 4 e está na casa dos 2.500 Pontos de Liga, ou seja, no limite entre as ligas Silver e Super Silver. Seu personagem favorito é Ken. 

Ele nos conta um pouco sobre a sua experiência, a seguir. 

Kuroi Games: Há quanto tempo começou a jogar o gênero luta?
Ádane Sousa: Quando era mais novo, jogava muito Ultimate Mortal Kombat 3, que fazia sucesso aqui na cidade. Mas não treinava sério, jogava apenas na base da intuição. Com o passar do tempo, deixei de me dedicar ao gênero, até que surgiu Street Fighter V no PS4. O game não tem macetes para vencer, é mais equilibrado e justo, exigindo treino e dedicação reais. 

KG: Quantas partidas joga, em média, por dia?
AS: Foco em duas a três horas diárias entre o modo treino e as partidas rankeadas. 

KG: Sente que terá de treinar quanto tempo para subir para a liga acima? 
AS: Isso é relativo. Hoje estou na liga Silver e sinto que consigo jogar bem contra todos desta liga. Não venço todas, mas posso dar trabalho e surpreender. Por incrível que pareça, noto uma diferença muito grande (de habilidade) entre jogadores Gold e Ultra Silver, por exemplo. O jogo recompensa pelo treino, acredito que se eu me esforçar em melhorar minhas estratégias e eliminar meus maus vícios poderei chegar lá. 

KG: Que dificuldades um iniciante encontra no jogo?
AS: Comecei há menos de um ano, sem saber nada. Se prestar atenção, você pode enxergar muitas coisas, como jogadores que pulam muito. Este é um dos primeiros erros a serem corrigidos, na minha opinião. Para quem já jogou outros games de luta, é fácil passar por cima desse tipo de erro. Percebo que, mesmo na minha liga, jogo contra jogadores mais experientes que eu, isso os ajuda e dá certa vantagem. 
No começo é normal pensar em desistir, porque parece muito difícil. Para mim, o que funciona nessas horas é partir para outro game, passar uns dois dias sem jogar SFV, conversar com jogadores mais experientes, como meu mestre Jean12Hit, que sempre me dá dicas para melhorar e, também, assistir a jogadores profissionais. 

KG: Joga outros títulos?
AS: Jogo desde pequeno, desde Mario e Sonic a The Witcher e Final Fantasy. É importante não abusar do SFV em momentos de raiva (risos). Ultimamente terminei The Last Guardian e Final Fantasy XV, meus favoritos são The Last of Us e The Witcher 3.

KG: Tem vontade de se dedicar mais a jogos de luta?
AS: Se eu tivesse tempo, certamente. Mas as responsabilidades não deixam muita sobra para isso.

KG: Sente que está melhorando seu nível com o atual treinamento?
AS: Sim, a cada luta vem mais experiência, mais situações de jogo. Mas não se pode interromper esse treino, senão você fica pra trás. É preciso determinação.
Sou um iniciante ainda e, para quem está lendo e começando agora, é preciso saber que sempre haverá alguém melhor que você, portanto o importante é pensar em se divertir e treinar bastante para se superar cada vez mais.

E você, leitor, o que acha? É possível superar a frustração nos modos online dos games de luta e insistir até melhorar? Ou esta é uma estrada para poucos que possuem o tempo e a paciência para se tornarem extremamente habilidosos? Deixe-nos saber nos comentários abaixo e em nossa fanpage no Facebook.



18 de jan. de 2017

Mais de 86% dos jogadores de Street Fighter V não atingem a liga Silver



Especialistas relacionam número à baixa insistência de jogadores inexperientes


Parece que nos jogos de luta o que manda é a experiência. O gênero, que fez bastante sucesso também na América Latina, deixou uma legião de experts, testados e aprovados durante gerações de suas séries favoritas, como The King of Fighters, Tekken, Marvel vs Capcom, a lista continua. 

Assim sendo, iniciantes que desejem trocar seus primeiros tapas online têm uma dura concorrência pela frente. Isso parece desanimar os neófitos, conforme números recentes que comprovam que 45% dos players jamais ultrapassam a liga online Rookie (a inicial). Se você está na liga Silver, pode se congratular, pois acaba de entrar para os 13,8% melhores do mundo online. 

O gráfico a seguir mostra o tamanho da barreira que um aventureiro no gênero terá de enfrentar. A "massa" mas alta significa maior quantidade de componentes de cada liga:

Se há algum conselho que um novato pode tomar, é não desistir. Especialistas afirmam que a razão de tal distribuição desigual reside no fato de os novatos jogarem poucas partidas, em média, cerca de dez, por sessão de jogo. 

Comunidade de luta, está na hora de não pensar em vitórias ou derrotas e jogar!