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4 de fev. de 2018

E-sports serão maiores que o Super Bowl e que esportes em geral em 2018

As novas gerações simplesmente gostam mais de League of Legends do que de basquete

É isso mesmo, caro leitor. O ano de 2018 pode ser aquele que irá marcar a prevalência dos esportes eletrônicos sobre os esportes tradicionais.

Um artigo do portal The Intelligence tem sido tendência entre internautas. Nele, afirma-se que as pessoas com menos de 35 anos, que simplesmente não conseguem tirar os olhos das telas de seus smartphones, nem em situações de convívio social, como festas e shows, serão as responsáveis pelo fato.

A NFL e seu SuperBowl têm experimentado quedas drásticas em audiência. Entre as razões, o desinteresse crescente em futebol americano das novas gerações, bem como o alto índice de proibição por parte dos pais de que seus filhos pratiquem o esporte, em uma tentativa de prevenção de lesões graves comuns ao esporte do mundo real.

Isso parece doer! Novas gerações estão mais avessas a riscos e consideram o mundo dos esportes machista e homofóbico. 

Segundo especialistas, as novas gerações são extremamente aversas a riscos. Além disso, mudanças no quadro político mundial têm as pessoas sob 35 anos de idade julgando esportes e seus fãs como clubes promovedores de homofobia, sexismo, brigas e apostas. Os esportes, para essas gerações, é amplamente enxergado como "anti-gay". Isto inclui esportes como o futebol (de verdade, com os pés), o basquete e o baseball.

Enquanto isso, o maior campeonato de League of Legends do ano passado, sitiado na China, contou com 60 milhões de espectadores únicos, contra os 43 milhões do ano anterior.


Junte-se a popularidade crescente do League of Legends World Championhsip Final e some-se a isto os fatos mencionados acima sobre o declínio do gosto pelos esportes físicos entre as novas gerações e temos uma conta fácil. As finais mundiais de League of Legends são o novo Superbowl.

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10 de dez. de 2017

Street Fighter 30th Anniversary Collection é anunciado para todas as plataformas!

Serão 12 títulos da série em apenas um e definitivo pacote, com 4 deles possuindo opções online

Aproveitando o hype da última etapa da Capcom Cup 2017, a Capcom anunciou, ao início do evento de hoje, sua própria comemoração ao trigésimo aniversário de sua série mais icônica. Trata-se de Street Fighter 30th Anniversary Collection, game que estará disponível para PlayStation 4, XBOX One, PC e Nintendo Switch, em maio de 2018.

O pacote, que ainda não tem preço definido, reúne nada menos que 12 games Street Fighter, ou seja, todos os principais jogos e sequências. Confira a lista exata:
Street Fighter, Street Fighter II, Street Fighter II: Champion Edition, Street Fighter II: Hyper Fighting, Super Street Fighter II, Super Street Fighter II: Turbo, Street Fighter Alpha, Street Fighter Alpha 2, Street Fighter Alpha 3, Street Fighter III, Street Fighter III: 2nd Impact e Street Fighter III: Third Strike.

Achou bom, mas não sabe com quem aproveitar todas essas delícias? Pode se animar, porque nos games Street Fighter II: Hyper Fighting, Super Street Fighter II: Turbo, Street Fighter Alpha 3 e Street Fighter III: Third Strike, haverá partidas rankeadas online, com netcode completamente novo e pronto para garantir uma experiência online jamais vista no caso específico dos títulos citados. 

Confira a seguir o trailer fresquinho da coleção, que sairá simultaneamente nas plataformas citadas:


7 de nov. de 2017

Primeiras impressões: Need for Speed Payback

Plataformas: PS4, PC, XBOX ONE


Quem leu os reviews de primeiro dia na internet sabe que a crítica não recebeu bem a nova instalação da franquia Need for Speed. Muito apreciada no Brasil, a série de corridas ilegais fez história com sua sensação de velocidade e com a ação puramente arcade, exigindo reflexos rápidos e proporcionando emoções legítimas.

Sendo assim, detesto entrar para o clube dos críticos ao afirmar o óbvio. As sequências cinematográficas realmente atrapalham um pouco a experiência.

Cutscenes caprichadas, mas muito constantes, atrapalham ritmo do jogo

Quanto à qualidade da produção, não há o que questionar. As cutscenes estão em par com o cinema, a fotografia é incrível e os diálogos são muito bem interpretados. A jogabilidade também está ali, no melhor estilo da série, com respostas imediatas do controle e há uma enorme sensação de velocidade.

Os modelos dos veículos são realistas e satisfatórios, bem como música e efeitos sonoros, que tiveram cuidado especial desta vez. Então, do que reclamar?

Bem, em primeiro lugar, o sistema open world pode parecer interessante à primeira vista, mas na prática, acaba por tornar entediantes e repetitivas tarefas simples. O jogador precisa cumprir missões específicas em certos locais do mapa para liberar upgrades, elemento básico de games sandbox, porém um pouco mal explorado em NFSP, tornando-se mais uma tarefa do que uma autêntica experiência arcade.

Voltando ao aspecto cinematográfico, a impressão inevitável é a de que o orçamento da produção audiovisual acabou por dominar aspectos da jogabilidade. Como? A fuga da polícia, por exemplo, não pode ser feita livremente, é preciso seguir um caminho linear entre checkpoints. Imperdoável para um game sandbox.

Modelos estão mais realistas que nunca

Durante as corridas de missões, o problema vai adiante. O jogador deve percorrer atalhos ou realizar manobras pré-estabelecidos pelo game, apenas para assistir a intermináveis cutscenes no meio de uma corrida. Novamente, a experiência arcade característica da série fica altamente comprometida.

No geral, Need for Speed Payback é um produto bem acabado, com bom fator diversão, gráficos, som e controles. Apenas peca por exagerar nas cutscenes e pela fraca exploração do recurso sandbox, ou seja, fãs de uma ação mais direta devem procurar por títulos mais diretos em sua jogabilidade.

4 de nov. de 2017

Finais latino-americanas de Street Fighter V aconteceram neste sábado em São Paulo [+GALERIA EXCLUSIVA]

Última chance de qualificação para a Capcom Cup, nos Estados Unidos, foi para Didimokof, favorito da torcida


O dia 4 de novembro de 2017 acaba de entrar para a história dos fighting games. Após o dia ser iniciado com o torneio de Marvel vs. Capcom Infinite, a tarde guardava fortes emoções para o público.

Nesta etapa final do torneio local, estava em jogo uma última vaga latino-americana a ser preenchida na Capcom Cup, nos Estados Unidos, a convite da Capcom USA. Com um player brasileiro ausente por estar classificado de antemão, Brolynho, a variedade de nacionalidades reunida no bairro da Vila Olímpia, em São Paulo, era motivo de agrado por parte da comunidade em geral. No entanto, a torcida quase totalmente nacional estava ao lado dos players conterrâneos o tempo todo.


Isto não impediu uma brilhante atuação da parte de nossos vizinhos. O chileno Moise, que conquistou um honroso terceiro lugar em MVCI, voltou afirmando não ser um player de Street Fighter, apenas para trair as próprias palavras e ser colocado em quinto lugar da região. Carismático, levou o carinho da torcida na viagem de volta.

Mesmo com outros dois brasileiros na disputa, HKDash (7º colocado) e Stunner (4º colocado), o público presente vibrava com fervor inigualável a cada round ganho por Didimokof, o grande campeão. Sem ser jogado para a losers' bracket nenhuma vez, o Dhalsim de Didi mostrou experiência suficiente para superar dificílimos desafios e prevalecer em séries disputadíssimas.

Emocionado durante a premiação, Didimokof agradeceu à equipe AAG, da qual participa, contando não ter tempo suficiente para treinar o quanto deseja devido a compromissos profissionais.

O brasileiro Didimokof (Dhalsim) se concentra antes da grande final

A colocação do torneio ficou desta maneira:


1. AAG|DidimoKOF (Dhalsim)2. GAM|Caba (Guile)3. DoomSnake507 (Vega)4. SL|Stunner (Cammy)5. F2G|Moise (Laura)5. AAG|PR3DA (Urien)7. Mono (F.A.N.G)7. Furia|HKDASH (M. Bison)

Clicando neste link, você confere as partidas que desejar, uma a uma, através da excelente transmissão realizada pela Capcom Brasil e pelo IGN Brasil. 



Marvel vs. Capcom Infinite: Conheça a Reality Stone

Pedra muda a realidade de um jeito... Cruel!
Por essa, ninguém esperava! A função da nova pedra de Marvel vs. Capcom Infinite, chamada Reality Stone, arrancou gargalhadas do público durante sua revelação em primeira mão, durante o Versus Fighting Cup by IGN.

Os resultados do uso desta pedra são, realmente, engraçados. Ao ser atingido, seu oponente tem três botões em seu controle trocados, ou seja, a bagunça será grande até que ele descubra do zero quais são os seus novos comandos!

Apelação demais? Um recurso divertido ou confuso? Deixe-nos saber nos comentários abaixo.

Umbrella Linj vence Brian Kasugano e garante ida aos Estados Unidos

Final acirrada terminou por 3x2

Em uma série de partidas eletrizante, os dois brasileiros disputaram a vaga no Capcom Cup, nos Estados Unidos, em Marvel vs. Capcom Infinite. Brian acabava de vir da final da losers' bracket, derrotando o chileno Moise, que confessou estar feliz com o terceiro lugar nesta etapa qualificatória, pelo Versus Fighting Cup by IGN. 

Após resetar a primeira ft3 da série, os jogadores mantiveram-se em um nível incrivelmente equilibrado, com a maioria dos combates indo para os últimos momentos, sem um vencedor muito provável para nenhuma das disputas. 

Também foi assim na derradeira partida, que consagrou Linj como o vencedor. Após a partida, o jogador comentou sobre uma possível reação do público classificando seu personagem principal, Dante, como sendo forte demais. Mas, mesmo assim, é preciso fazer o que for possível para vencer. 

Seguimos adiante com a última chance de qualificação para a Capcom Cup no game Street Fighter V, onde os favoritos são os brasileiros HKDash e Didimokof. O chileno Moise se prepara para jogar também em Street Fighter V, o título de sua preferência entre ambos. As partidas eliminatórias começam às 16 horas (horário de Brasília).

30 de out. de 2017

Nervos de aço da SK Gaming garantem mais um título


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Mais de 5 horas de partida recompensaram a perseverança de Fallen e equipe

Neste domingo, 29 de outubro de 2017, uma das finais mais emocionantes da história do CS:GO teve lugar em São Petesburgo, na Rússia, durante o Epicenter 2017. O clima chuvoso e os 2 graus celsius no termômetro pareciam dar vantagem à equipe polonesa da Virtus.pro, que não veio para brincadeira. A SK Gaming fazia sua primeira partida real com Boltz no time, ex-Immortals, no lugar de Felps.

Após eliminar o primeiro colocado no ranking Faze nas semis, os rivais dos brasileiros para a grande final tiveram uma vantagem assustadora em diversos momentos da melhor de 5 partidas. No segundo mapa, Inferno, tranquilidade para o lado terrorista da SK, que empatou em 1 a 1 a final, fazendo 16-6.

O terceiro mapa foi Train, onde uma atuação brilhante de Coldzera daria a pouca vantagem necessária para a vitória. O match point para a SK Gaming aconteceria, a seguir, no mapa Cache. A performance extraordinária dos membros da SK não foi suficiente para evitar que a Virtus.pro levasse a vitória e, portanto, que a final fosse decidida na quinta partida, no mapa Cobblestone.

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A SK venceu o pistol, abrindo vantagem de 3-0 no início, mas, a partir daí, os poloneses contaram com uma 4k de NEO para voltar ao jogo. A partida virou 8-7 para a SK, com destaque para a atuação de Fer. No segundo half, tudo parecia perdido para os brasileiros, que sofriam uma desvantagem de 14-9 no placar.

Após disputas acirradas por cada round, onde a SK manteve-se controlada emocionalmente apesar do grande risco da derrota, overtime mais uma vez, com uma buscada surreal dos brasileiros, empatando a partida. No segundo half do overtime, a SK fazia seu match point, pelo lado terrorista, garantindo a vitória e o prêmio de 250 mil dólares.

Durante a premiação, Boltz parecia mais emocionado que o restante da equipe. Provavelmente por ter assegurado seu lugar permanente junto a esta, agora sendo substituído na ex-equipe Immortals por Bruno “shz” Martinelli.

Com a vitória, a SK Gaming reconquista o primeiro lugar no ranking de equipes mundial, seguida por Faze, G2, Astralis e North, nesta ordem.

16 de fev. de 2017

NES Classic Mini traz à tona nossas péssimas maneiras de mercado

Afinal por que pagamos 800 reais em algo que custa 59 dólares?

Que a política brasileira taxando jogos de videogame, inexplicavelmente, na mesma "baciada de impostos" que jogos de azar (proibidos no país), não vai mudar tão cedo, todo mundo já sabe. Novas tentativas de taxar mais ainda os games eclodem rotineiramente, mas, à melhor maneira brasileira, estamos acostumados a prestar atenção em problemas muito maiores. 

Mas, afinal, qual é a mágica que acrescenta tantos zeros à etiqueta dos protudos? Somos o 11° maior mercado de games do mundo, mas isso acontece apesar, não por causa, dos preços. 

A explicação está mais para o governo que para os lojistas, apesar dos últimos formarem um capítulo à parte. Aqui está como funciona a taxação sobre cada jogo ou aparelho importado:

IPI (Imposto de Importação): 20%
Imposto sobre Produtos Industrializados: 30%
PIS/Cofins: 9,25%
Imposto sobre Circulação de Mercadorias e Serviços: 18 - 25%

Todos estes impostos são somados matematicamente, tornando um título praticamente 85% mais caro "por natureza", ou seja, é algo que o nosso governo considera altamente supérfluo, obrigando quem opta por tal supérfluo a colaborar com aqueles cujas preocupações são mais básicas.

Para fazer as contas: A cotação do dólar comercial está, hoje, a R$3,0841

Mas, até então, os 59 dólares do NES Classic Mini ainda não custam 800 reais. É aí que outras entidades entram na história. Atualmente, no Brasil, a NC Games mantém o monopólio das importações de títulos. O que favorece "um pouco" na hora de cobrar pelo custo de tal serviço. Ninguém tem exatamente este número, então apenas acrescente o que sua imaginação mandar ao preço.

Finalmente, o lojista, que repassa toda esta carga tributária e custos de importação ao consumidor final, o freguês. A média é de que as lojas não vendam por menos de 100% de lucro.

É claro, no caso dos consoles propriamente ditos, como o NES Classic Mini, os impostos aumentam muito, contribuindo para a bola de neve de dinheiro que você deve desembolsar por este, um aparelho de manufatura claramente simples, para dizer o mínimo, em termos de hardware. (Para as capacidades atuais da tecnologia, o NES Classic Mini é literalmente sucata).

Fez as contas e ainda não entendeu de onde surgiu a etiqueta de 800 reais?

... Bem, nem eu.



4 de fev. de 2017

Notícias da semana

Boost Mode para PS4 Pro, novo game free to play na Steam, Nintendo Switch esgotado




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1 de fev. de 2017

Vendas de Street Fighter V atingem uma parada

Game falha em atrair novos jogadores, Capcom anuncia péssimo número de vendas

De acordo com a Capcom, Street Fighter V atingiu uma queda vertiginosa em vendas. Nos últimos nove meses até dezembro passado, apenas 100 mil unidades foram vendidas. Os números contrastam com março de 2016, quando o título havia vendido 1,4 milhão de cópias.

Entenda o que isso quer dizer. De seu lançamento em fevereiro de 2016 até o fim de março de 2016, o game vendeu 1,4 milhão. Do primeiro mês até agora, apenas mais 100 mil unidades saíram das prateleiras.

Compare com Dead Rising, outro game da mesma produtora, que vendeu 700 mil cópias apenas em dezembro passado, e temos um problema de mercado. Bem, parece que não é culpa apenas da comunidade de luta ser pequena, resposta que muitos dariam às péssimas vendas de SFV.

Como sabemos? Basta olhar para os números. Super Smash Bros. Brawl vendeu nada menos que 13 milhões de cópias e Street Fighter II: The World Warriors vendeu 6,3 milhões. Já Smash Bros. para Wii U vendeu 2,2 milhões.

A franquia Tekken, ao todo, soma mais de 40 milhões de jogos vendidos. Ou seja, há mercado para jogos de luta, não se pode culpar a comunidade de ser pequena. O que poderá salvar as vendas de Street Fighter V? O tempo dirá.